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 WAR 2nd ED: Maj Régles

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Darth

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MessageSujet: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mar 23 Juin - 7:31

Je me suis repenché sur certaines régles que nous utilisions lors de nos parties et je vais y amener des modifications voici lesquelles:

Combat:


-Attaque Rapide, comme vous le savez cette manoeuvre de combat permet de d'échainer votre nombre de A lors d'un round de combat, elle est considérée comme une action complexe, et donc vous prends tout votre round, deux modifications notable vont etre apportés, le manque de precision apres la premiere attaque chaque attaque supplémentaire aprés la premiere se verra octroyer un malus de -10% CC/CT cumulatif (ex: un guerrier a A a 3 et CC 50 il déchaine son attaque rapide, sa premiere attaque sera a 50 en CC la seconde a 40 et la derniere a 30), ensuite les attaques seront effectués a différents tours d'init (Merci a steeve pour cette régle :p), le nombre d'attaque va déterminer les tours d'init ausquels seront résolus vos attaques, je m'explique, imaginons que notre guerrier posséde une init de 60 il dechainera ses 3 A aux tours d'init 60/40/20 pour mettre en valeur de temps entre les actions, et le réalisme de combat.

-Esquive & Parade: Tout dabord l'esquive n'aura plus besoin d'être préparée vous pourrez esquiver une fois par tour une attaque de corps a corps uniquement, precedemment je faisais préparer au prix d'une demi-action l'esquive dés maintenant elle sera gratuite, une seule esquive par round de combat, la parade devra être préparée au prix d'une demi action, elle sera gratuite avec un bouclier ou une arme de main gauche cependant pour benificier de cette gratuité vous ne devez l'utiliser que dans ce but, vous ne pourrez pas frapper avec par exemple.

-Posture défensive, a changé l'ancienne manoeuvre est annulé la nouvelle est une action complexe donc qui vous prends tout votre round, elle vous autorise a vous défendre autant de fois que necessaire durant le round seulement un malus cumulatif de -10% en Agi pour l'esquive ou -10% en CC pour la parade s'appliquera, (ex: notre guerrier se mets en posture défensive il décide d'utiliser sa parade pour se défendre, sa première parade se fera a 50, la seconde a 40 et ainsi de suite...).
PS: une parade gratuite ne compte pas dans le cumul de malus.

-Sequelles suite aux fureurs et aux coups critiques, a fin de faire paraitre plus réels les Fureur et coups critiques, dés a présent ces-derniers auront pour effet une marque permanente sur les PJ, soit des sequelles de batailles, des pertes de carac seront imposées, de ce fait lorsque vous serez touché par une fureur d'ulrich vous predrez automatiquement 1% dans une carac lié a la localisation des dégâts ainsi comme type d'arme, (torse:endu, force/Bras: agi, CC, CT/ jambes: endu, force/Tete: int, soc, fm), les coups critiques lorsque vous passez sous la barre de 0 vous font beaucoup plus de dégâts que les fureur, selon la gravité du critique vous pouvez perdre de 1 a 5% dans une carac associé.

-Armes a poudres au corps a corps:En effet une arme a poudre a bout portant fait énormement de degats, donc une majoration de dgt de BF+1 pour toutes les armes a poudres lorsqu'elles sont utilisées au corps a corps. Il ne s'agit la que d'une majoration pour les armes a poudres uniquement les autres armes a distance ne sont pas concernées, j'hésite encore pour les arbaletes je vous tiens au courant....



Caractéristiques:


-Restrictions de Caractéristiques, en effet au bout de deux classes passées le personnage du PJ deviens une aberration au niveau caractéristiques et de ce fait surpasse presque la totalité des hommes et parfois même de démons, ce qui pour moi reste illogique donc les maximum de carac étant de 100% sera réduit a 70% (hormis la force et l'endurance qui ne pourront dépasser les 60%) pr symboliser une réalité, certaines races on des facilités et des avantages ce qui leur permet un bonus dans certains carac mais parfois aussi des malus.
Humain & Halfling tout a 75% hormis F et E limité a 60%
Nain CC 75% CT 60% F 60% E 70% Agi 60% Int 75% FM 80% Soc 60%
Elfe CC 75% CT 80% F 50% E 50% Agi 80% Int 75% FM 75% Soc 75%
Diverses classes peuvent changer cela je pense notamment a un Tueur Nain pour la CC a un Mage pour l'int...
Cette régle me parait necessaire car vos personnages sont peut-être des héros mais n'oubliez pas qu'il sont toujours mortels!
Les PNJ & ennemis auront également les même types de restrictions.

A venir, les soins, la durabilité des armes et armures, Precision sur les differentes utilisations et effet des Point de fortune & de destin, je redige tout cela dés que j'en trouve le temps.
Je cherche egalement a valoriser l'utilisation des armes a 2 mains, car il n'y a actuellement aucun interet a avoir une arme a 2 mains.

J'attends vos réactions et avis sur les changements bien que la plupart seront appliqué dés samedi en jeu.


Dernière édition par Darth le Mer 24 Juin - 9:12, édité 4 fois
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Sephiroth

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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mar 23 Juin - 23:00

Je pense que ce que tu veut appliquer aux fureurs d'Ulric concerant le rabais de carac et la limite des caracteristiques ne sont pas crucial.

En effet les joueurs sont mortel mais ils n'ont pas l'avantage du nombre face aux ennemies qui sont souvent plus nombreux que les joueurs... si le menu fretin devient coriace à tuer on ne tiendra pas longtemps les pnj d'elite et les boss. De plus rajouter des difficultés pour toucher risque d'augmenter considerablement la difficuté quand tu penses que certains personnages touchent mais n'inflige pas de dégat quand l'ennemie porte une armure.

On peut trés bien essayé avec ou sans mais ce n'est que mon avis.
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Darth

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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 8:08

Au vue de la petite discussion d'hier soir, j'ai décidé de retirer la regle' sur les fureur mais de conserver celle des coups critiques, en revanche les restrictions resteront inchangées c'est une regle que je trouve normale et essentielle, sachant que les ennemis vous les depotez assez facilement hormis les Freres de la hache qui vous ont donné du fil a retordre, mais bon F5 E 5 armure de plate complete et Frenesie c'est quand même du lourd!
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Sephiroth

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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 8:50

Si on les tues assez facilement c'est surtout parce que se sont des ennemies de type "Extra" fait pour mourir plus facilement et créer un contraste entre des ennemies fort et faible.
Je suis contre la limite des caractéristiques mais comme tu sembles être décidé essayons là.
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Darth

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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 11:13

Oui mais je te rappelle que jusqu'au huitiéme chapitre vous n'avez pas eu a utiliser des points de destin et il a été trés rare de vous voir en réel difficulté de toute fason pour le moment, vous n'avez pas a vous soucier de ces limites, car il est trés rare dans WAR d'arriver a ce niveau la!
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Sephiroth

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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 18:43

On est loin d'avoir le même point du vue sur les points de destins donc je ne prèfère pas m'y référer mais pour nous mettre en difficulté c'est pas compliqué il suffit de faire des PNJ de niveau équivalent aux joueurs ou un zeste plus fort et de faire en sorte à se qu'ils soient en supériorité numérique, là on aura du soucis à se faire :p

Je comprend se que tu veut dire parce que on est assez nombreux pour casser tout les pnj en un round, ç c'est parce qu'on est plus nombreux, je pense que si tu rajoutes des monstres en plus tu devrais avoir le resultat que tu veut Wink
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kent



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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 20:29

bon tout d'abord ce que je trouve positif
Esquive & Parade: Tout dabord l'esquive n'aura plus besoin d'être préparée vous pourrez esquiver une fois par tour une attaque de corps a corps uniquement, precedemment je faisais préparer au prix d'une demi-action l'esquive dés maintenant elle sera gratuite, une seule esquive par round de combat, la parade devra être préparée au prix d'une demi action, elle sera gratuite avec un bouclier ou une arme de main gauche cependant pour benificier de cette gratuité vous ne devez l'utiliser que dans ce but, vous ne pourrez pas frapper avec par exemple.

ca c'est vrai que ca accélére le jeu (sinon les parades hormis si on a un bouclier on en fait pas beaucoup et ca explique que les duellistes portes rapiére ET main gauche qui sinon ne sert jamais)

la limite de caractéristiques: non essentiel selon moi mais c'est vrai que si on pousse les perso ca devient grosbill ....comme dans AD et D
exemple si on rencontr eun vampire dragon de sang (a warhammer batlle la seule fig humanoide capable de se farcir un dragon seul)
il a: Cc 68 CT 45 F 64 E 65 ag 68 int 40 FM 70 soc 51
A 3 B 22 BF 6 BE 6 M 6 MAG1 PF 0 pD 0

et techniquement un simple humain peut le dépasser en carac!!!
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kent



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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 20:31

Par contre la régle Sequelles suite aux fureurs et aux coups critiques trop compliquée n'apporte rien au jeu selon moi, le systéme de gestion des blessures de warhammer étant un des mieux fichu des JDR (équilibré et tout).
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Azrael

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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 20:35

contre certains points après c'est pas trop important à mon gout

l'attaque rapide c'est fait pour enchainer l'adversaire sans avoir de malus de cc le seul problème c'est que c'est une action complexe qui te rend vulnérable au coup de l'ennemie pour moi
je vois pas le but d'investir dans un attaque de plus quand on est un classe qui se dit pas "guerrière" vu la faible cc de certaine race (au début on est pas tous des humains et des nains avec cc50) et carrière
la race halfing deviens encore plus naze pour le combat ( pas une grande perte mais bon)


esquive et parade : simplification d'une réglé autant enlevé le système d'action peux donc peux faire une attaque rapide ou brutal et envisage de esquivé pas trop logique
l'attaque brutale est en faite une action défensive !
les actions complexe devienne bourrins




les séquelles du au coup critique la règle la plus naze de la maj donc je prend 5 coups critique au même endroit je perd 5 % donc j'ai perdu 100 xp et les jours que tu as vraiment de la moule on perd une carrière complété

plan de torture sadique : on attache un pnj ( hommage à gobus le gobelin) on le frappe en espérant un coup critique pour lui enlever un quelque part si il y a pas de coup critique on le soigne puis rebellotte et on regarde se que sa fait quand on à 0 en int ou cc


limitation pas de problème on atteint rarement ses caracts sauf si on fait 4 carrières ( pas encore vu de manière légale)
j'imagine qu'il est possible de dépasser la limite en fessant une action épique genre élu de sigmar comme valten ou élu du chaos universel comme archaon ou être un héros épique de légende
je vois plus la limite de force et l'endurance du au lieu de naissance un nordique et plus robuste qu'un humain de l'empire


arme à feu rien à dire mais ça sent le pnj qui te fonce dessus avec des armes à feu au prochain scénario ou dans l'avenir


je pense que les livres de la campagne ne soit pas prévu pour le nombre joueur que nous somme en général conçu pour 4 joueurs( il faut que tu augment le nombre de monstre ( ou leur donner un meilleur matos mais bon tu connais les pjs et la pouille....) mais pas en faire des combats interminable ou le joueurs s'endort
autre truc à dire : On est des héro merde !
le joueur incarne un personnage qui doit être plus important qu'un pnj lambda

bientot le guerrier du chaos va nous sortir son bankai ^^
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kent



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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   Mer 24 Juin - 20:45

Ben selon moi la seule chose à clarifier ce sont les BIP! d'armes.
Je simplifierais en
Deux armmes de CC: une attaque en plus
Une armes de CC et un bouclier: de l'armure en plus
Une arme à deux main: de la force en plus
Bref la même chose que à warhammer battle et a mordheim!!
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MessageSujet: Re: WAR 2nd ED: Maj Régles   

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